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        <dc:creator>Fabio Mosti</dc:creator>
        <title>utilita:abilita:magia_personale:vista</title>
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        <description>Vista


abilità di Magia Personale; non è modificata dal MA

descrizione


Questa Abilità consente al Personaggio di vedere cose lontane nello spazio e nel tempo. La difficoltà aumenta all'aumentare dei seguenti fattori:


	*  distanza nel tempo
	*  distanza nello spazio
	*  durata del periodo che si desidera osservare
	*  nitidezza della visione</description>
    </item>
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        <dc:creator>Fabio Mosti</dc:creator>
        <title>ambientazione_classica:magia:magia_personale:start</title>
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        <description>Magia Personale


Scuola di Magia che disciplina la naturale e spontanea capacità innata in tutti gli esseri viventi di porsi in armonia con l'Essenza

introduzione


Questa Scuola di Magia sfrutta il naturale rapporto fra l'Essenza e gli esseri viventi.</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.extremumgdr.it/doku.php?id=utilita:abilita&amp;rev=1327842253&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Fabio Mosti</dc:creator>
        <title>utilita:abilita</title>
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        <description>elenco commentato delle abilità

abilità di combattimento


Nota, le abilità di combattimento si intendono apprese per l'utilizzo con la mano destra (o sinistra se il personaggio è mancino); nel caso si voglia sviluppare la stessa abilità per l'utilizzo con la mano sinistra (o destra) questa andrà appresa separatamente come un'abilità indipendente. Ad esempio un personaggio che desideri combattere con spada e daga dovrà apprendere l'abilità taglio a una mano, destra e l'abilità taglio a una mano…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.extremumgdr.it/doku.php?id=ambientazione_classica:magia:alta_magia:capitolo_dell_illusione&amp;rev=1327269828&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Fabio Mosti</dc:creator>
        <title>ambientazione_classica:magia:alta_magia:capitolo_dell_illusione</title>
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        <description>Capitolo dell'Illusione


gli incantesimi di questo Capitolo consentono al Mago di interferire su come gli esseri viventi percepiscono la Materia, lasciando inalterata l'Essenza

elenco degli incantesimi


cambia aspetto

durata: mantenimento; raggio: sé stessi; costo: 2 / minuto o 1 / 10 round

Il Mago può mutare il proprio aspetto in modo da apparire come appartenente a una razza diversa. I tratti che assumerà sono indistinti, in quanto frutto di un'illusione. L'incantesimo non modifica in alc…</description>
    </item>
    <item rdf:about="http://www.extremumgdr.it/doku.php?id=ambientazione_classica:magia:alta_magia:capitolo_dell_attacco&amp;rev=1327255606&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Fabio Mosti</dc:creator>
        <title>ambientazione_classica:magia:alta_magia:capitolo_dell_attacco</title>
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        <description>Capitolo del'Attacco


gli incantesimi di questo Capitolo consentono al Mago di danneggiare i bersagli agendo sulla Materia tramite l'Essenza

elenco degli incantesimi


dolore

durata: mantenimento; raggio: 33m; costo: 2 / round

Il bersaglio avverte un dolore intensissimo e diffuso e subisce un malus di -20 a tutte le attività; inoltre tutti i danni fisici che subisce sono raddoppiati.</description>
    </item>
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        <description>Capitolo del Movimento


gli incantesimi di questo Capitolo consentono al Mago di amplificare le proprie capacità di spostamento

elenco degli incantesimi


allontanamento

durata: istantaneo; raggio: 33m; costo: 2

Il Mago si teletrasporta istantaneamente in un punto a sua scelta entro il raggio dell'incantesimo. Fra il Mago e il punto scelto non devono trovarsi barriere non attraversabili (una porta chiusa è considerata una barriera, un fossato no) e nel punto dev'esserci spazio a sufficienza …</description>
    </item>
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        <title>regolamento:0001:04</title>
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        <description>combattimento


in questo capitolo vengono esposte le regole necessarie a gestire il combattimento e le situazioni ad esso collegate

tempo tattico e tempo strategico


Durante una sessione di Extremum l'azione di gioco può essere gestita in maniera narrativa, senza particolari schemi, e in questo caso si parla di tempo strategico oppure secondo uno schema predefinito, all'interno del quale si susseguono gli eventi, e in questo caso si parla di tempo tattico.</description>
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        <description>Capitolo della Difesa


gli incantesimi di questo Capitolo consentono al Mago di difendere sé stesso e i propri compagni

elenco degli incantesimi


armatura magica minore

durata: mantenimento; raggio: sé stessi; costo: 1 / round

Il Mago è protetto da un campo invisibile che protegge come una corazza completa di cuoio (corazza, bracciali, schinieri, elmo chiuso)</description>
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        <description>Capitolo del Fuoco


gli incantesimi di questo Capitolo consentono al Mago di governare il Fuoco

elenco degli incantesimi


sfera elementale di fuoco

durata: istantaneo; raggio: 33m; costo: 

Il Mago può scagliare una sfera di fuoco che esplode nel punto di impatto causando 3D8 danni (diretti) al bersaglio colpito, più 2D8 danni (ambientali) a tutti i bersagli presenti nel raggio di 3 metri e 1D8 danni (ambientali) a tutti i bersagli in un raggio compreso fra i 3 e i 6 metri.</description>
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        <description>incantesimi della Magia Runica

Abs Eo Res (apertura)

durata: istantaneo; raggio: tocco; costo: 2 + 2 + 3 = 7

Apre una serratura.


Abs Dis (rivelazione)

durata: istantaneo; raggio: 33 m; costo: 2 + 2 = 4

Svela tutte le illusioni nell'area. Gli oggetti e le creature invisibili tornano visibili.</description>
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